TRAINING.bsp » Страшные истории на KRIPER.NET | Крипипасты и хоррор

Страшные истории

Основной раздел сайта со страшными историями всех категорий.
{sort}
Возможность незарегистрированным пользователям писать комментарии и выставлять рейтинг временно отключена.

СЛЕДУЮЩАЯ СЛУЧАЙНАЯ ИСТОРИЯ

TRAINING.bsp

© Prof.Player(1)
16 мин.    Страшные истории    diehardruss    29-07-2021, 10:17    Источник     Принял из ТК: Radiance15

2015

1. Добро пожаловать в мой блог.

Игровое сообщество двухтысячных совершенно иной зверь по сравнению с сегодняшним.

Без вездесущих википедий , Ютуб-прохождений и стриминга, большинство сообществ не имело какой-либо модерации, из-за чего начали появляться всяческие странные мифы и урабистические легенды. Большинство из них были полным вымыслом. За некоторыми была доля правды. А иногда истина была намного страннее, чем кто-либо мог её объяснить.

Несмотря на похвальные попытки множеств игровых сообществ раскрыть каждый факт позади сцены моддинга, никто не смог докопаться до сути TRAINING.bsp. Этот блог – попытка описать это максимально ясно, или ясно, как я могу.

События, описанные здесь, произошли примерно десятилетие назад,  и знай, что тридцати-летний я будет описывать их 10 лет спустя, я бы сделал  больше записей, так что простите, если я свободен в изложении фактов, или не так объективен, как мог быть. Эй, я не игровой журналист. Я просто расскажу историю, как смогу.

2.Добро пожаловать на Zekes Discount Bsps.

Как я и говорил в вступительном посте, игровое сообщество поздних девяностых было совершенно иным зверем по сравнению с сегодняшним. Не только из-за того, что вещи казались намного более незавершенными, но без вездесущности социальной медии, иногда все что ты знал о человеке - его никнейм и стиль набора текста.

Иногда даже этого ты не знал.

Возможно это из-за того, что я был подростком в то время, но все казалось более открытым и свободным. Кто угодно, имеющий идею, мог запустить Hammer, редактор карт для Half-Life, и воплотить эту идею, что означало существование сотен миров для исследования. Большинство из них, конечно, были банальны, но это лишь придавало трепет, когда ты находил нечто необычное или креативное –- по типу гениального House of Escher, что прятал телепортацию при помощи внешних факторов, что заставляли тебя думать, что ты зациклился в месте, что не может существовать – было намного более заслуженным. Ты ощущал себя исследователем на неизвестной планете, обнаруживая вещи, что никто ранее не видел.

Другие карты были менее успешными, но интересными, как например, незавершенный CartoonLand, что пытались изменить текстуры вортигонтов из HL на ярко-окрашенные и с мультяшным "Бонк!" звуком, когда они атаковали молниями. К сожалению, амбиции автора превзошли его техническое мастерство, из-за чего противники оказались совсем не на той стороне жуткой долины. А ещё не улучшало ситуацию то, что энтузиазм заменить текстуры внешнего мира закончился на полпути, из-за чего сражения на второй половине карт было с псевдо-мультяшными монстрами с реалистичным оружием, в жутких, органически-выглядевших коридорах Дзена, в финале Half-Life. Или то, что текст, будучи наипростейшей штукой, что можно добавить в карту, соответствовал тому, что автор (чей родной язык явно не английский) считал оживленным, шутливым комментарием к этому гротескному опыту.

Однако, в каком-то смысле, нелепость всей сцены имела свою привлекательность. Не было ощущения, что ты играешь в безупречный, доведенный до идеала продукт, что был испытан так, что бы тебе нравилось.  Оно было там, с бородавками и тому подобным, и очевидное дилетантство вбил в голову тот факт, что не было никаких гарантий, как пройдет игра.

Одним из величайших изобретений в этом смысле неизвестного стал Sven Co-op, (уморительно кишащий багами) мод для Half-Life, что позволял играть в кооперативные карты с людьми из интернета. Если скачивая пользовательские карты и играв в них одиночку, я ощущал себя одиноким открывателем, Sven Co-op дал мне ощущение экспедиции, прокладывая наш путь сквозь агрессивную и неизвестную территорию вместе. Гениальность этого была то, что Sven Co-op позволял его серверам качать .bsp карты на твой ПК, если ты не имел данный файл. Вместо того, чтобы договариваться какую карту скачать и поставить, ты мог просто собрать свой клан, найти сервер и отдать себя на милость ротации карт этого сервера.

О, и добрая воля для создателей карт, конечно же. Sven Co-op был создан дилетантами для дилетантов, и они совершили ошибку, дав слишком много разрешений для нет-кода. Valve уже давно починили возможность хакерам делать всякие вещи, по типу открытия CD- привода твоего ПК через сервер, но разработчики Sven были слишком недееспособны для исправления таких дыр в защите.

В любом случае, KING стал очень резким, когда мы начали проводить больше времени в ко-оп, чем в дизматче,  что закончилось его уходом из клана такой драматической буре, которую мог создать только подросток в интернете. Да и было это к лучшему: мы все устали от этой фальшиво-военной наигранности. Некоторые из нас оставили ранги, выданные KING`ом иронично. Меня звали Sgt.Player(1) – шутка на то, как начальное имя у игрока в Half-Life было “Player” , что изменялось на Player(1) или Player(2) если оно уже занято – так что я решил сменить на Prof.Player(1). Все же, мы были демилитаризованные, как ни как.

Новым лидером стал парень из Канады с ником h0nk, все буквы в нижнем регистре. h0nk имел все то, что KING не имел: он был вальяжен, добр, и был немного выгоревшим. Он был очевидным выбором. h0nk был тем, кто всегда все исправлял, когда несносность и шовинизм KING`а злили людей, и мы решили, что победа нам более не нужна: мы лишь хотели повеселиться и побродить в странных новых картах.

Долгое время мы играли на официальных серверах, что имели проверенные и испытанные карты в их ротациях, в большинстве из них были карты что шли вместе с Sven Co-op, но, в конце концов, мы достигли этапа, где мы видели все что могли видеть и снова начали разочаровываться в этой теме.  Было чувство, что креативные сервера постепенно вымирали, особенно когда вышла вторая часть Half-Life в 2004 и множество Sven Co-op игроков перешло туда.

Затем одним вечером h0nk упомянул в чате, что он нашел кое-что новенькое. Оказывается, кто-то написал на форумах Planet Half-Life о нахождении сервера, что имел название Zakes Discount Bsps. Он сохранил закладку к треду, но к тому времени он был закрыт и удален. Немного копания показало что произошла огненная война над сервером, ибо якобы сервер убирал имена создателей из карт, что он использовал, и модеры решили что оно того не стоит.

Но h0nk это не остановило. Поиск Zakes Discount Bsps привел его на домашнюю страницу сервера, что просто писало, не в форматированном HTML, “ Zakes Discount Bsps  закрыты для бизнеса”, но тот, кто управлял сайтом, не очистил весь каталог, и мы смогли найти пару подстраниц, что имели парочку IP адресов серверов, что на удивление всё еще работали.

И это была золотая жила.  MOTD сервера, когда ты заходил, был следующим—вместе с отсутствием пунктуации—“Добро пожаловать в zekes discount Bsps.Все карты что вы хотели бы сыграть за низкие низкие цены.”. Как мы могли понять, никто не модерировал его; по крайней мере, мы ни кого не видели с админкой за все время нашей игры там. На самом деле, мы даже не встречали никого, кроме самих себя. Все что мы знали, Zeke хостил этот сервер на работе, после потерял свою работу, а его замена ничего не заметила.

Но кем бы Zeke не был, он явно был крупнейшим хранителем карт. Все выглядело так, что он просто-напросто качал все, что было на PlanetHalfLife на тот момент, завершённое или незавершённое,  и это было только начало. Там было множество вещей, и некоторые еле достигали звания играбельного. Я помню карту под названием “Don`t Kill The Headcrab!”, в которой игроки должны были выжить в постепенно сжимающейся комнате с одним хедкрабом, не погибнув или не убив его. Или вот ещё, “The Irritation Machine”, что заставляло тебя пройти один долгий коридор, и издевался в конце за усилие. “Defend The Fourm” запомнилась в моем разуме как на удивление детализированная и хорошо спроектированная карта, в которой игроки защищали NPC, что возможно были названы в честь постеров из какого-то длинного и мертвого треда, от “троллей”, что являлось нападением обычных бойцов HECU из Half-Life но с именами, состоящими из несносного литспика. Меня это всегда поражало и печалило, ведь кто-то вложил в это много времени и сил в то, что будет известно в малом кругу друзей и знакомых. С другой стороны, я думаю, это было нормой для подростка в интернете.

В любом случае, проводя то количество времени на Zekes Discount Bsps, рано или поздно мы бы наткнулись на TRAINING.bsp.

3. TRAINING.bsp

Нашим первым опытом с TRAINING.bsp была отвратительно долгая загрузка этой карты.

Это не было редкостью, ведь лимита на вес .bsp не было, и множество создателей думали, что будет пиком комедии, если добавить голосовые клипы из Южного Парка на каждое мыслимое действие игрока. Я помню свои предположения, что TRAINING будет озвученным туториалом для продвинутых техник, по типу прыжков при помощи гранат или создания человеческих лестниц (популярный трюк для поиска сокращений или просто для выхода за карту, первому игроку нужно было сесть, а второму встать на его плечи, и так повторять с каждым игроком на сервере).

То, что мы получили, однако, было то, что наш клан был впихнут в маленькую, однотекстурную комнату, с одним темным выходом и простой надписью “TRAINING” на наших экранах. Первые впечатления - так себе. Выход привел нас в тускло-освещённый тоннель метро, и мы продолжили продвигаться.

Если вы поняли, в чем суть, то вы нас опередили.

То ли дизайнер карты не имел чувства размера, то ли он просто нормального метро не видел, потому что потолок тоннеля был намного выше, чем положено и тоннель продолжался прямо, без изменений в текстурах. Я уж было подумал, что это был сиквел к The Irritation Machine, как вдруг я увидел пули и падение моего значения здоровья. Уровень заспавнил пачку HECU`шников, почти прямо над нами.

В них не было ничего слишком необычного, хоть и автор явно увеличил их значения здоровья и урона – типичная дешевая тактика среди авторов ко-оп карт, чтобы противостоять возросшей огневой мощи, что им предстоит встретить – но как только мы закончили их зачистку, пришло сообщение в командном чате:

Jersey99: ОХТЫЖ БЛЯТЬ

Подняв наши головы, мы все как один увидели яркий свет исходящий дальше из тоннеля. Времени было достаточно, чтобы осознать, как поезд проходит насквозь большинства нас с оглушительным “ВУУ-ВУУ”,  свистящим  звуковым эффектом, мгновенно убив всех тех, кто был жив и заканчивая карту спустя короткое время.

Как я и говорил, мы должны были ожидать этого.

4. Свист позора. 

После нашего унизительного поражения от рук проезжей части метро, TRAINING стала что-то вроде поговорки, из-за её НастолькоПлохоЧтоСмешно дизайна карты: каждый раз, когда мы все погибали из-за очень грязного трюка (и поверьте мне, были создатели что восхищали именно в таких смертельных ловушках) мы бы утешали себя “Ну хотя бы это не TRAINING”.

Даже после такого, мы все еще намеревались пройти эту карту. Как только она появилась в ротации второй раз, мы составили план. Хоть  h0nk ненавидел военно-дисциплинированный стиль KING`а, он был хорош в том, что мог заставить людей двигаться в одном направлении. Кто-то из нас остался позади стартовой комнаты;  один из нас проверял каждую сторону тоннеля в поисках углублений, в которых мы смогли бы увернуться от поезда; и остальные (включая меня) шли вперед для разборки с засадой.

В стартовой комнате появилась убийственная турель, как только появился поезд, уничтожая тем самым наше прикрытие в тыле. Оказалось, что везде углубления, чтобы спрятаться, но при первой попытке мы их не заметили. Это означало, что команда, что продвинулась вперед, чтобы активировать засаду, была очень слаба, и была убита.

Вкратце, TRAINING заставляла игроков уничтожать неожиданных противников, что появлялись неожиданно и были намного сильнее них, так еще делать это быстро, чтобы отступить в углубления до приезда поезда.

Эта карта не была одной из тех, что играли честно, однако – сочетая с фактом, что она показала свой трюк еще до того, как мы начали в неё играть – лишь прибавляло нам решительности для её прохождения. Прошло немного времени, до того момента как мы решили оставлять себя на произвол судьбы ротации карт, что учредил Zeke (кем бы он ни был) и начали хостить эту карту на своих серверах.

После того, как мы начали играть в TRAINING, зациклено, умирая и погибая раз за разом, мы отточили свою технику до идеала и, наконец, смогли увернуться от этого дурацкого поезда вместе с его свистом позора (что, как мы узнали, проигрывается только при убийстве игрока), прошло немного времени, чтобы мы её освоили. Концовка была немного разочаровывающей: в конце тоннеля была лестница, ведущая с путей на платформу, с воздушным шлюзом, похожим на один из Black Mes`ы и открытие приводило к завершению уровня.

Однако было пару вещей, что для меня не имело смысла. Возможно, то ли код к карте делал ленивый, то ли сам свист так много весил, но ничего не объясняло столь большой вес карты. Но тогда, это было загадкой. Мы виртуально дали друг дружке пять и вернулись к игре на случайной ротации Zeke.

В следующий раз, когда TRAINING появилась в ротации, мы одолели её. Мы не потеряли ни одного человека от Свиста Позора или появляющихся внезапно солдат. Когда мы достигли платформы, h0nk заговорил в чат.

h0nk: подождите

h0nk: мы еще не закончили

Он кое-что заметил: в стене платформы была вентиляция, за которой была геометрия уровня. Один игрок не смог бы достигнуть её легально, однако с помощью человеческой лестницы мы смогли доставить одного наверх, чтобы он проверил что там. Мы познали трюки карты, так что мы отправили только одного.

divisible_by_zero: Ребят, это странно

divisible_by_zero: Тут на другой стороне спальня

h0nk: двери есть?

divisible_by_zero: Одна, плюс окно. Оба заблокированы. Попробую проверить комнату.

divisible_by_zero: Какая мерзость

После этого, мы не смогли остановиться. Все те, кто мог пройти, залезли на плечи h0nk и проползли сквозь вентиляцию. На другой стороне автор TRAINING построил на удивление детализированную реплику спальни: сделана она была лучше, чем остальная часть карты. Окно открывало вид на грязную, залитую лунным светом парковку, будто мы были в некой комнате мотеля, но сама комната была чистой и хорошо освещённой. И покрыты, как это удручающе часто бывает среди мапперов-любителей, "плакатами" с аниме-девушками в не-совсем-порно позах.

Я был последним, кто туда добрался, так что я лез сквозь затор остальных членов клана, что, наконец, пролезли в комнату и высказывали свой ужас того, что они там нашли. Парочка из них сразу вышла, но мне все равно приходилось протискиваться сквозь толпу дружелюбных персонажей в HEV-костюмах что бы, туда попасть.

В сундуке задней части шкафа, маппер создал из полигонов, в кропотливом 3D воспроизведении стиля аниме, расчленённый труп девочки-подростка.

5. divisible облжался. 

Сейчас мне нужно сказать, что наш клан был не из тех, кого легко шокировать. Одна из вещей, за которую я больше всего уважал h0nk, заключалась в том, он подвел черту под "острым" юмором, которому в то время предавались многие онлайн-сообщества. Но в какой-то момент мы велись на ссылку с goatse, и что хуже, делали мы это рано или поздно.

Несмотря на это, тело сделано было так, что оно заставляло тебя отвернуться. Возможно, примитивный движок делал так, будто оно все еще было в восхищенной улыбке или же это было то, как автор дотошно подошел к моделированию это штуки.

h0nk думал что мы с ним прикалывались над ним когда мы объяснили что же это было, и мне пришлось выползать обратно через вентиляцию, чтобы дать ему залезть. Но он не был удивлен и предложил продвинуться куда-нибудь дальше, пока кто-то – не помню кто – заметил, что дверь была открыта.

Снаружи спальни TRAINING был длинный коридор, с деревянными панелями с фиолетовым ковровым покрытием. Вся карта с этого момента имела собственные текстуры для её геометрии, что объясняло её большой вес.

Я помню, пошел дальше одним из первых, и мы начали проверять, закрыты ли остальные двери, когда дверь позади нас известила, что она закрылась и заперлась снова.

Одной из вещей, до того как голосовой чат стал обычным явлением, заключается в том, что паника делает плохую ситуацию гораздо более сложной, поскольку люди жертвуют способностью двигаться, чтобы поспешно набрать "какого". Я побежал обратно к комнате, наблюдая, как персонажи моих соклановцев, до того как и мой, становились ошметками мяса.

Мы вернулись обратно к зацикленной игре TRAINING на нашем клановом сервере. Прошло немного времени, когда мы поняли, в чем была проблема: что бы держать дверь открытой, одному из нас нужно было повернуть персонажа на расчленённый труп. Если ты отворачивался хоть на момент, дверь закрывалась, и, все кто были за ней, один за другим становились ошметками.

Изначально divisible_by_zero вызвался на службу трупосмотрения, и остальные выдвинулись дальше по карте, для исследования разветвляющегося лабиринта из комнат отеля спереди. Не зря это называется ‘Картой’; это место было большим, пустым, и брала любой шанс твоего убийства без предупреждения. h0nk все еще был не рад: он продолжал говорить о том, что не хотел узаконять то, что пытается сделать автор карты. Чем дольше мы её исследовали, тем более сильно я был с ним согласен: кто-бы не сделал TRAINING, он явно имел подростковое чувство юмора, от которого мы уже начинали отходить, заставляя игроков переключать рычаги, чтобы убить беспомощных NPC-‘Ученых’, чтобы двери открылись, и они смогли продвинуться дальше. Вспоминая об этом сейчас, в те времена фильмы ПИЛА начали набирать популярность, так что возможно это всё было вдохновлено ей.

Кто бы это ни был, определенно стало ясно, что у него была склонность обманом заставлять игроков убивать друг друга в таких комнатах, как Двойная Камера (как мы её прозвали). Здесь, два игрока должны были войти в две тюремные камеры одновременно, и начать удерживать два рычага, чтобы остальная группа смогла продвинуться. Прикол начинался, когда один из игроков пытался уйти: когда один игрок отпускал рычаг, второго раздавливало насмерть. Весь опыт, казалось, был рассчитан на то, что бы мы вцепились друг другу в глотки, и, у него почти получилось, но спокойствие h0nk`а, в конце концов, держало нас вместе.

Это был один из паззлов этой карты, что мы должны были пройти. Были еще и другие, но их было очень много, даже слишком, что бы я мог их всех описать. Я помню, что мне нужно было пройти невидимый лабиринт, пока стенки, окружавшие меня, вспыхивали яркими, уродливыми красно-зелеными зигзагами. Прошло немного времени, когда кто-то написал в чат “Ого, ребят, отвернитесь от экрана на минутку”, и мы осознали, что разглядывание стробирующих стен каким-то образом испортило наше зрение, и мы не могли видеть цвета нормально несколько следующих минут. Поезд тоже появлялся пару раз, но в этот раз его текстура была другой, его перед был окровавлен, и с его классическим “ВУУ-ВУУ” он раздавливал нас. Пристрастие автора карты к аниме-девочкам не ослабевало на протяжении всей карты, и вместе с деградацией их арт-стиля, их качество становилось все хуже и хуже. Мы уже начали размышлять о том, что автор их сам рисовал.

Первая проблема пришла, когда мы нашли путь через коридоры, обшитые деревянными панелями, прямиком в более темную местность, со стенами из ржавого метала. И сразу же мы услышали в чате две строчки, что заменили “ВУУ-ВУУ” в нашей речи:

divisible_by_zero: О нет

divisible_by_zero: Я облжался

и, прямо как при нашей первый попытке пройти эти коридоры отеля, чат заполнился раздраженными криками, и игроки начали лопаться, словно кровавые шарики. 

6.  Дежурство за трупом. 

Тогда клан очень сильно разозлился на divisible, но h0nk решил его выслушать. Divisible рассказал, что игра заспавнила хедкраба в комнате, из-за чего он нарушил зрительный контакт с трупом в попытках убить его. Он так же недвусмысленно заявил, что он не собирается тратить время, пялясь на расчлененный мультяшный труп, пока какие-то люди в интернете смогли пройти лабиринт, полный смертельных ловушек.

Это было вполне справедливо, и divisible вышел, пожелав нам удачи. Divisible, вместо этого увлекся WoW, по пути подобрав пару словечек. (Простите за прошлые посты, я исправлю их, когда смогу.) Временами, мы до сих пор общаемся.

Наш следующий план был таков:  один из нас смотрел на труп, а другой прикрывал его от хедкраба divisible, пока другие проходили лабиринт.

Но как оказалось, только несколько людей из нашего клана согласились на эти роли. В конце концов, я согласился на эту роль, а Jersey99 остался, чтобы убить этого хедкраба, когда он появится.

Удерживать экран сфокусированным на сцене расчленённого трупа, даже мультяшного, сложнее, чем кажется. Я не хотел упускать, чем занимается остальная часть клана, но что-то было такое в той улыбке, с широко раскрытыми глазами, что отвлекало мой взгляд от подробных отчетов в чате. Тем не менее, в этот момент я знал, что либо это, либо разочаровывающая группа людей, которые составляли в тот момент почти весь мой круг друзей.

Jersey99 и я были готовы к атаке краба, но он так и не пришел. Оказалось, это просто был звуковой эффект, что заставлял испугаться того, кто смотрел за трупом, тем самым заставив убить его товарищей по команде. Поначалу, я нашел это обнадеживающим. Это значило, что мы не должны были тратить лишнее тело на то, чтобы обеспечивать безопасность комнаты, и что мне не нужно было полагаться на того, кто прикрывает мою спину. Позже я осознал, что это значило я буду один в комнате, смотря на эту штуку, читая доклады, будто я беспомощный генерал в каком-нибудь плохом научно-фантастическом фильме.

И все стало хуже. Снаружи коридоров отеля, карта действительно перестает наносить удары. Пазлы прекращаются, и игроки должны прыгать с одной двигающийся платформы на другую, одновременно защищая своих товарищей по команде. Кто бы это не дизайнил, он явно опередил свое время: вы можете встретить такие трюки в TRAINING.bsp, что Blizzard потребуется некоторое время, чтобы их разработать и отшлифовать до блеска для сложных рейдовых боссов WoW.

Но все же, настоящая битва в комнате отеля, и она была психологической. Оказалось, что тот краб был первой и самой грубой ловушкой, что комната отеля будет использовать для того, что бы ты разорвал зрительный контакт. Я думаю, что маппер сначала опробовал это в качестве теста, а когда понял, насколько хорошо это работает, пустил в ход все жестокие уловки, которые только мог себе представить. Первое, что произошло после визга, это, сначала потемнение, а затем и вовсе полное отключение света, оставляя тебя один на один во тьме с расчленённым трупом.

Первое что вы сделаете – это включите фонарик, и вы заметите, что оно передвинулось. Совсем немного, все ещё расчленённый, но к этому моменту вы уже пялились на него целых десять минут. Вы знаете это уже как свои пять пальцев, что уже само по себе тревожное осознание.

Но вы понимаете, что это лишь модель персонажа, так что вы продолжаете смотреть. Лишь вы, труп, да фонарик в этой темной комнате, в то время, как где-то там твоих друзей убивают один за другим.

Рано или поздно, батарейки в фонарике кончатся: особенность, перекочевавшая из Half-Life, и та, что автор карты предусмотрел.

Из-за того, что ваш фонарик заканчивается окончательно, оставляя тебя во тьме, ты видишь, как оно встаёт.

7. Кивая с мертвецом. 

Я облжался.

Я знал, что это просто игра, но всё же, я испугался и пытался уйти как можно дальше, как я смогу от этой штуки с пустой ухмылкой и отрубленными руками, висящими, словно конечности куклы, из-за чего мой клан был снова уничтожен.

Они были разозлены, однако, когда я предложил им поменяться местами со мной, никто не согласился.

Ни один.

Может я сейчас и звучу как королева драмы, возможно так и есть, но, когда ты тратишь столько времени, пялясь на труп в темной комнате, ты имеешь право на небольшую драму. И я думаю, что с моей стороны немного лицемерно говорить об истерии геймера-подростка, а затем на следующем дыхании высказываться о жуткой карте для давно умершего FPS, но знаете что? Для меня это было тяжело. Так что кусайте меня.

Я подумывал об удалении этого параграфа, но я решил что я должен стоять на своих ошибках, даже на тех, которые связаны с ходом мыслей.

Но да ладно. Вернемся к TRAINING.bsp.

К тому времени мы уже подумывали о том, чтобы просто-напросто вскрыть карту в Hammer`е и просто посмотреть её конец. Помимо всего прочего, те из нас, кто интересовался маппингом, хотели узнать, как же дизайнер смог провернуть парочку его трюков.

Но нам не повезло. Открывая карту в Хаммере, он крашился. wrinkles, наш эксперт по моддингу, считал, что автор заполнил файл карты мусорной геометрией, что не позволяло открыть карту. Возможно, современный компьютер имел бы достаточно памяти для открытия, но наши хреновые компьютеры не имели шанса.

В любом случае, я был готов к скримеру во втором раунде, и я даже не вздрогнул от тяжелого, напряженного дыхания, которое вы слышите, когда мертвая девушка стоит там, в нескольких дюймах от лица вашего персонажа.

В этот момент разработки автор явно провел мозговой штурм, потому что оно начинает говорить с вами. Не в локальный чат. Не через текст. Через напряженный, высокий голос, что инструктирует вам кивнуть, если вы понимаете. Простой поворот мыши, вверх и вниз.

Трюк дешевый, ведь если вы кивнёте слишком сильно, вы разорвете взгляд, и из-за темноты сложно сказать насколько сильно. Это значит, что вы и сами начнете кивать на ваш экран, не осознавая этого, прямо как пока вы читали это.

Так что некоторое время вы слушаете, пока оно говорит, и киваете в ответ, ведь вы не знаете, убьет ли вашу команду неповиновение её требованиям – и вы не уверены, может ли игра понять, кивает ли ваш персонаж или нет – но вы не хотите разочаровать вашу команду второй раз. Оно заставляет тебя обещать, что ты не будешь говорить с остальными без её разрешения и заставляет согласиться, как же приятно чувствовать, имея силу убить столь много людей приложив столь мало усилий.

Все же, дешевый трюк, но оно разыгрывает их отлично, и – для меня по крайней мере – оно применяло их на мне впервые.

Наш забег пошел по пизде из-за одной инструкции: написать “Время умереть” и имя одного из игроков. Возможно проще будет просто приложить копию чата после этого :

Prof.Player(1): Время умереть Jersey99

h0nk: pp че ты творишь?

Jersey99 died.

Jersey99 (DEAD): Какого хуя?

h0nk: мужик, не смешно

Cpl.lpC: Он что, снова облжался?

90th: черт возьми

 Prof.Player(1): Игра сказала мне это написать, простите. Часть этой игры разумов.

Cpl.lpC died.

h0nk died.

Cpl.lpC (DEAD): ТЫЕБЛАН

Jockstrap died.

90th died.

Wrinkles died.

С этого момента подсчет смертей продолжался. Когда игра говорит тебе замолчать, она не шутит. 

8. h0nk за главного.

После этого все стало паршиво. Начали лететь обвинения, что я делал это специально, каким-то образом, я создал эту карту, что бы поприкалываться над ними, что я ‘шпионил’ за кланом для KING`а, потому что у него был план мести. Пара из них хотели выяснить мою личную информацию, что бы удостовериться, что я не альт KING`а. Типичное фуфло, но тот факт, что клан коллективно бил головы об эту карту столь долго, не прибавлял морали. Есть что-то в том, как она построена: что-то за гранью напряжения, и скримеры заставляют тебя чувствовать себя больным и грязным внутри – возможно, даже деградированным – даже просто входя в контакт с этим, и все мы начали чувствовать это.

Даже после того, как более хладнокровные головы одержали верх, никто не хотел, чтобы я был на роли трупосмотрителя. Так что с этого момента, вместе с тем, что никто не хотел её брать, h0nk в конце концов вызвался – вместе с приказом об игнорировании всего того, что он писал – я смог увидеть, насколько плох TRAINING. 

Дело было плохо. Остальная часть клана была безразлична к этому, но, я нашел что-то довольно ебнутое в навигации по уровню, который наполовину подземелье из ловушек, а на другую - музей плохо нарисованного искусства. Как только мы достигли свалки (так мы прозвали местность со стенами из ржавого металла) они прекратили выглядеть человечески: замечаешь не то количество глаз, невозможные пропорции, конечности со слишком большим количеством изгибов, как какая-то причудливая сексуализированная кубистическая картина. Каждый раз, когда я пытался заговорить об этом, другие просто отмахивались и говорили мне заткнуться и продвигаться дальше.

В их защиту, при попадании на свалку, их время становится ограниченным. Труп продолжит спрашивать у игрока, наблюдающего за ней, какое имя выбрать, и времени для ответа станет меньше и меньше. Да и сами сообщения становились страннее и страннее. Я ожидал, что он попытается обмануть нас сообщениями об отмене, инструкциями нажать Alt+F4 или графическими угрозами насилия, и, честно говоря, мы тоже получили часть таких сообщений. Но были и те, что выглядели безвредными, или вовсе непоследовательными.

h0nk: похоже так лидерство и работает, да?

h0nk: странно, она звучит почти грустно.

h0nk: я не думаю что она хочет вправду вас убить. ей просто нужно чтобы я понял.

Я приближаюсь к концу, и я хотел бы признаться, что не могу закончить это. Я могу рассказать вам все, что произошло, и почему мы не смогли узреть конец TRAINING, но если вы хотите узнать, что будет в конце карты, то единственный ваш вариант – найти эту карту самому.

По очевидным причинам, порекомендовать я этого не могу.

9. Последний забег. 

Delta Force совершила последний забег на TRAINING.bsp 9 июля, 2005. h0nk взял роль трупосмотрителя и остальные продвигались сквозь лабиринт из ловушек. Мы думали, что забег будет типичен: мы уже привыкли к жутким сообщениям, что заставляли h0nk`а писать, и мы начали понимать, как же работают ловушки на Свалке. Всё шло хорошо, пока h0nk не начал писать то, что мы ранее не видели.

h0nk: ребят, прекратите играть

h0nk: это не сообщение. это всерьёз. этот забег окончен.

h0nk: надо идти

h0nk disconnected.

Это все, что я мог записать, до того, как игра вылетела. Остальная часть клана описала нечто подобное.

Мы ничего не слышали от h0nk`а более. В то время, было довольно просто исчезнуть из интернета, если ты хотел. Он удалил свой аккаунт на форуме в ту ночь, вместе с почтой, что он использовал. Если у него и было настоящее имя, мы его не знали.

После этого все развалилось. Некоторые из нас предположили, что роль трупосмотрителя добралась до него, прямо как с divisible. Другие предполагали, что его семья – его домашняя жизнь была одной из немногих вещей, что он был откровенен – вошла и была шокирована. Некоторые вернулись к теории заговора про KING. Парочка из нас выложила наши находки на фоурм PlanetHalfLife, но к тому времени сообщество уже было мертво, либо ещё погибало.

Я так и не добрался до сути TRAINING.bsp. После этого моя жизнь на какое-то время усложнилась, и я отошел от FPS игр. Если бы у меня не остались от этого скриншоты, я бы подумал, что это был странный, невероятный сон.

Это было все, чем я бы хотел с вами поделиться. Мне жаль, если эта не та концовка, что вы ожидали. Мы не всегда их получаем. Но я хотя бы надеюсь, что это была интересная поездка через самый странный эпизод шутеров двухтысячных годов.

2017

10. Обновление:

Мне немного неприятно возвращать блог обратно к жизни после столь долгого времени, но не рассказать об этом было бы ошибкой.

Я смог выследить h0nk`а.

Время от времени, когда я пьян, или уже поздно, или мне просто заняться нечем, я поищу в Интернете, чтобы узнать, не обнаружил ли кто-нибудь что-нибудь новое об этом. Или, если быть честно, помнит ли о нас кто.

Обычно я ничего не нахожу. Прошлой ночью я нашел кое-что.

Я не сижу на Реддите по привычке, но на  /r/gaming/ был тред о малоизвестных видеоиграх, где кто-то поднял тему о TRAINING.bsp. И один из голосов, настаивавших на том, что это была мистификация, казался не только хорошо осведомленным в деталях игры, но и обладал стилем, который я не мог не узнать.

Как я и говорил, до того как фото в профилях были вещью, стиль правописания был всем.

Так что я связался с ним. Я спросил его, не использовал ли он ник handle h0nk на Planet Half-Life, и если да, не был ли он против поболтать.

Мне будет проще вставить то, что мы писали тогда. Использование старых имен ощущалось странно уместным, будто два старых мужчины пытались втиснуться в старые джинсы, чтобы вновь погулять по клубам.

h0nk: итак, я честно задавался вопросом, смогу ли я когда-нибудь завести этот разговор

h0nk: и вот я здесь

h0nk: так что думаю это отвечает на мой вопрос

Prof.Player(1): Я просто рад что ты в порядке.

h0nk: да, эти пару лет были тяжелыми но честно мне приятнее не быть лидером. слишком много стресса

h0nk: все же, это и есть лидерство. ты должен идти вперед, делать грязную работу, от которой все отказываются. потому что эта работа разорвала бы их.

Prof.Player(1): Грязная работа это нормально.

Prof.Player(1): У меня до сих пор кошмары про тот труп.

h0nk: да, лишь ты и divisible знали каково это.

h0nk: как он там кста?

Prof.Player(1): Он единственный, с кем я до сих пор общаюсь. Более счастливый. Менее облжавлся. Наверное, к лучшему, что все закончилось именно тогда.

h0nk: ты так думаешь? мужик, после того как мы продвинулись столь далеко, тебе не интересно чем оно кончается?

h0nk: ведь у меня осталась копия, и я все еще общаюсь с парочкой других. как я помню, мы были хороши в этом 

h0nk: ну так что? я бы мог тебя добавить на фейсбуке, мы бы обговорили это

Prof.Player(1): Ты хочешь попытаться снова? После всего что было?

h0nk: мужик, это всего лишь игра. все это ненастоящее.

Prof.Player(1): Возможно. Но я отошел от гейминга.

h0nk: лол, все мы немного поржавели

Prof.Player(1): Единственной причиной почему я хотел с тобой поговорить, это - удостовериться, что ты в порядке. Ты звучал так, будто был в истерике, когда вышел. Никаких контактных данных или чего-либо еще.

h0nk: а, это

h0nk: да, игра всячески угрожала мне. притворялась, что знала, где я живу, угрожала убийством меня и моей семьи.  

h0nk: в любом случае, пока мы играли, моя мама упала с лестницы. сломала ребро. пришлось срочно отвезти её в больницу. никто не виноват. немного взбесился, просто попытался уйти от этого всего как можно дальше.

Prof.Player(1): Ты кто блять такой

Prof.Player(1): Мама h0nk`а умерла когда ему было 5

h0nk left the conversation


фанфикшн без редактирования странные люди интернет необычные состояния неожиданный финал что это было? дети
1 827 просмотров
Предыдущая история Следующая история
СЛЕДУЮЩАЯ СЛУЧАЙНАЯ ИСТОРИЯ
0 комментариев
Последние

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Комментариев пока нет
KRIPER.NET
Страшные истории